Far Cry 6 macht den gewohnten Spaß, sabotiert sich selbst aber mit übermächtigem Stealth, schwacher KI und deshalb auch eintönigen Abläufen.
Der Einfachheit halber diesmal vielleicht ein vorgezogenes Fazit, nirgends bietet sich das besser an als bei dieser Reihe: Es ist das beste Far Cry seit Teil vier - und vielleicht sogar noch ein bisschen besser als das. Klingt das für euch nach einer guten Sache, dann ziehet los und holt euch Teil sechs. Ihr werdet nicht enttäuscht sein. Hier kommen zur Routine eines seit beinahe zehn Jahren geschliffenen Spielablaufs noch ein paar wirklich gute Story-Momente und eine Lust für Chaos und Tempo dazu, mit denen man viele, viele Nachmittage verbrennen kann. An die wenigsten davon wird man sich später dann im Einzelnen erinnern, aber man wird abgespeichert haben, dass man keine schlechte Zeit hiermit hatte.
Aber den Drops kann man von beiden Seiten lutschen und so gilt gleichzeitig: Wer schon nach dem Kauf der letzten drei Serieneinträge dachte, in Sachen Far Cry wäre mal ein kompletter Reboot fällig, der lässt um Himmels Willen die Finger hiervon - und überdenkt schleunigst sein Spiele-Kaufverhalten! So geschickt Ubisoft auch renoviert und umstellt, Skilltrees rausschmeißt, nur um die Fähigkeiten gleich herzuschenken oder anders auszuschütten, und maßvoll ein paar neue Sachen hinzufügt, so vertraut fühlt sich das am Ende alles an. Vielleicht zu vertraut.
Es ist nicht so, dass sie es nicht versucht hätten. Wir haben eine optisch ausgesprochen angenehm aufgezogene Rückkehr in die Tropen, in denen sich diese Reihe einst ihre Sporen verdiente. Wir haben einen guten Bösewicht in Diktator Anton Castillo (Giancarlo Esposito, "Gus Fring" von Breaking Bad), eine klare Motivation der Hauptfigur und einen der schönsten Schlitter-Moves in diesem Business. Wir bekamen die Supremos - eine Rucksack-Doppellösung aus Hero-Shooter Ultimate und daran gebundenes Gadget Loadout - sowie dazu passende und lustig übertriebene Waffen, die die Norm verlassen und nach Spaß aussehen.
All das lockert den bekannten Zyklus aus Erkundung der offenen Welt, Eroberung von Stützpunkten und geskripteten Story-Missionen mit netten taktischen Freiheiten erstmal angenehm auf. Gut sieben, acht Stunden hatte ich großen Spaß hier - und dann fiel mir was auf. Wieder einmal. Ich tat es schon wieder: Semi-automatisches Gewehr, ACOG-Zielfernrohr, Schalldämpfer - und ich brauchte nichts anderes mehr. Ihr kennt das, oder? Ein Schuss auf den Scharfschützen auf dem Dach, den nächsten auf den Alarmknopf mitten im Lager, dann von außen nach innen die Wachen mit Kopfschüssen wegpusten.
Hier heißt das Gewehr, das ich für die alte Taktik benutze, MS16, ist eine lizenzfreie Abwandlung der echten M14 und eines der coolsten Gewehre, die man in einem Videospiel so haben kann. In Far Cry 6 gibt es sie in einer S- und einer L-Version. Die L ist etwas besser, aber die S bekommt man direkt zum Start, wenn man will, und räumt dann damit dermaßen auf, dass es (k)eine Freude ist.
Bin ich besser geworden, schon ein echter Far-Cry-Roboter, der das hier im Schlaf spielt, oder die KI schlechter? Ich spiele am PC, im Action-Modus (ein Story-Modus ist als leichte Variante zu haben), Maus und Tastatur, Auto-Aim aus. Sie fallen wie die Fliegen. Fünf Schuss, fünf Kopftreffer in noch weniger Sekunden. Solche Momente sind keine Seltenheit, sondern die Regel in meiner Gefechtsführung. Es ist ziemlich trivial, was hier passiert. Ich habe mal ein Video von einem der Camps gemacht, einem militärischen Ziel. Es ist mein erster Anlauf auf dieses Lager, ich habe es noch nie gesehen und weiß nicht, was mich erwartet. Ich habe zu diesem Zeitpunkt schon recht lange gespielt (deutlich über 20, eher 30 Stunden) und das Ergebnis ist repräsentativ für alle anderen Angriffe auf Camps und Checkpunkte davor und danach. Sagt ihr mir, ob das befriedigend aussieht:
Selbst, wenn man nicht den perfekten Busch-Ninja gibt und es mal lauter wird: Die KI ist oft teilnahmslos und nicht bissig genug, sie steht herum, obwohl nicht weit entfernt ein Gefecht abläuft oder lässt sich von einer kurzen Unterbrechung der Sichtlinie über die Gebühr aus dem Konzept bringen. Einmal ums Gebäude rumgelaufen, den Angriffswinkel um 90 Grad verändern, schon ist der Kampf so gut wie gewonnen - minimaler Aufwand für maximalen Ertrag. Es gibt ein paar Camps, die waren etwas schwieriger, weil man nicht so recht reinschauen konnte. Aber selbst dann wirft man halt seine Sensorgranaten rein oder klettert auf den nahen Aussichtspunkt. Selbst, wenn es zum Kampf kommt und neue Gegnermobs auftauchen, legt man die Feinde mit der MS16 im Dreierpack, mindestens. Treffen ist irgendwie zu einfach, die Gegner laufen mir förmlich ins Blei. Egal wer, egal von wo.
Was sich eigentlich befriedigend anfühlen sollte, wirkt dann wie im Godmode durchgemogelt. Klar, ich muss diese Waffe nicht benutzen. Aber kann es meine Aufgabe sein, mir die effektivste Strategie zu verkneifen und den Erfolg einer Mission zu riskieren, damit das Game-Design sich von einer vielfältigeren Seite zeigen kann? Natürlich: Mit Controller sitzen die Kopfschüsse nicht mehr ganz so flink, aber auch hier hilft Auto-Aim, auch hier weiß die KI oft nicht, was sie trifft, was ja auch der Sinn eines Schalldämpfers ist. Aber wie wenig das Spiel proaktiv dagegen angeht, das schockiert fast.
Und das ist schade, denn dieses Spiel hat eigentlich deutlich mehr Werkzeuge und Systeme zu bieten, die theoretisch eine Bereicherung darstellen - die man aber nicht braucht. Rezepte für temporäre Buffs? Zeitverschwendung. Schöne Waffen, die coole Hit-and-Run-Taktiken oder aggressive Sturmangriffe ermöglichen? Warum, wenn es leiser und einfacher geht? Krokodil oder den zuckersüßen Dackel einsetzen, um seine Gegner zu ängstigen oder abzulenken? Ein Tastendruck, der auch ein Kopfschuss sein könnte. Warum die schönen Schleichwege eine Festung hinein nutzen, wenn ich grundsätzlich von außen nach innen arbeiten sollte, um nicht plötzlich von Gegnern umringt zu sein? Andere Kleidung wählen, die dem Einsatz angemessen ist? Mit der MS16 ist fast alles der gleiche Einsatz
Chaos mit dem Supremo anrichten - von Raketenrucksack über Feuerteufel bis hin zum EMP? Letztes Mittel, falls man mal doch den falschen Kopfschuss daneben setzte. Und selbst hier: Wer nicht den ersten Supremo nutzt, den er bekommt - die Raketen - macht was falsch. Warum sollte ich Fahrzeuge mit dem EMP vorübergehend ausschalten, wenn ich sie auch mit einem Raketenhagel zerstören könnte? Wie steht es mit den unterschiedlichen Munitionstypen? Wer panzerbrechende Munition in seine MS16 steckt, braucht nichts anderes mehr. Hier und da habe ich mal einen Giftpfeil benutzt, um einen Gegner auf meine Seite zu holen, aber auch das war nicht wahnsinnig befriedigend. Wiederum: Ein Schuss, der auch ein tödlicher Kopftreffer hätte sein können.
Ihr seht, viele von den netten Dingen, die man machen kann, erübrigen sich wegen der Schalldämpfer-Gefälligkeit und den meisterhaften Kugelfang-Köpfen von Castillos "Armee" fast von selbst. Das ist nicht gut für ein Spiel, das im Grunde ein exzellenter Unterhalter ist. Als Nebenwaffe braucht man eigentlich nur noch ein MG mit Explosivmunition. Für den gelegentlichen Kampfhubschrauber, der auftaucht, um einem den Tag zu versauen. Den Rest regelt der Supremo und vielleicht ein Raketenwerfer.
All das tötet das Spiel keinesfalls, aber es dämpft die Wirkung, die all die coolen Sachen haben könnten, die in diesem Spiel stecken. Und davon gibt es nicht wenige. So weit, so klar? Gut, denn dann können wir ja zu positiveren Aspekten kommen: Unterm Strich macht das hier nämlich immer noch Spaß, denn wie gesagt ist es einfach wahnsinnig routiniert und vor allem in seinem Bewegungsdrang bemerkenswert. Flugzeuge, Hubschrauber, Wingsuit, Schlittern bis der Arzt kommt - für eine Gesäßhaut-Verpflanzung sicherlich - und allgemein ein cooles Gefühl für Macht zeichnen auch dieses Far Cry aus. Nur dass die Eskalationskurve dafür eben recht flach verläuft.
Ich liebe das Szenario, mag Anton Castillo - von dem ich gerne mehr gesehen hätte - und vor allem seinen Sohn Diego. Das ist schon ziemlich stark, wie Ubisoft das Aufbegehren des 13-Jährigen gegen seinen tyrannischen Vater inszeniert. Man mag Diego, hat Mitleid mit ihm - und fürchtet um seine Seele, wenn man bemerkt, wie Antons Manipulation vielleicht doch seinen Charakter verderben könnte. Sieht man hier die Genesis des nächsten Diktators? Das hätte alles ruhig noch mehr Raum einnehmen können. Gerne auch auf Kosten der anderen Charaktere.
Die haben das übliche Ubisoft-Problem, dass ein paar wirklich stark gezeichnete Figuren dabei sind, die man aufrichtig mag - die Organisation Libertad sowie die Familie Montero sind direkt sympathisch, ihre Reise interessant und ihre Story-Momente mit die stärksten und spannendsten im ganzen Spiel. Und dann sind da die obligatorischen Guerrilla-Cosplayer, die einem diesen Bürgerkrieg als Lifestyle verkaufen wollen. Es geht wie immer von cool bis erzpeinlich in allen Farben des Regenbogens. Einige haben hier entschieden zu viel Spaß und das zieht die komplette Geschichte um den Konflikt auf Yara ein gutes Stück runter. Wenn schon einige der Freiheitskämpfer diesen Krieg nicht ernstnehmen, wie soll mir das dann gelingen? Soll es das überhaupt?
Es wirkt mal wieder nicht nur ein bisschen dissonant und zerrissen zwischen ernsthaftem Revoluzzer-Thriller mit Foltereinlagen und öffentlichen Hinrichtungen... und der bereinigten Teenager-Version davon. Schon ein seltsamer Mix an Gefühlen, auf einer Mission, Propaganda mit Graffiti zu übersprühen, reihenweise Soldaten von hinten quer die Machete durch den Kopf zu hauen.
Gut, das kennt man von dieser Reihe und es ist nicht allzu schwer, ein paar obercoole Knallchargen auszublenden, wenn man von Meter zu Meter so pausenlos unterhalten wird wie hier. Aber ich hätte mir gewünscht, das Spiel hätte die Finsternis, die die Castillo-Story andeutet, mal von vorne bis hinten durchgezogen. Vielleicht, wenn wirklich mal ein Reboot kommt? Man darf nicht vergessen, dass Far Cry schon immer aus dem Trash kam. Schon im ersten Teil bekam man es mit mutierten Soldaten zu tun. In dieser Hinsicht ist die Geschichte und Welt von Teil sechs eine wahnsinnige Steigerung. Im Vergleich zum fünften Teil sowieso (mein Gott, Far Cry 5...).
Der grundlegende Ablauf ist ebenso konsequent traditionell wie er auf dem Papier bedingungslos und ohne Unterlass unterhaltsam ist. Fast immer passiert in Hör- oder sogar Sichtweite etwas zu sehen oder zu erleben. Kleine Luftpolsterfolie-Bubbles, die man mit seinem Gewehr fast zwanghaft zum Platzen bringt Und ja, die Bläschen sind in dieser Metapher die Köpfe der yaranischen Soldaten. Ubisoft ist mittlerweile sehr gut darin, seine Welten algorithmisch mit Action zu füllen. Wie oft stand ich an einer Kreuzung und habe die Lastwagen und Panzer-Wracks so lange aufgefüllt, bis nichts mehr durchkam... Es ist unfassbar dumm, aber aufhören ist schwer.
Schön fand ich, dass es recht viele Zivilisten in Yara gibt, die kleinen Städte wirken lebendig. Hier gibt es was zu retten. Und nicht jede Begegnung mit einem Soldaten endet in einem Kampf. Wenn ihr die Waffen stecken lasst, reicht es, ihnen sich nicht zu sehr zu nähern, und sie lassen euch in Ruhe. Das lässt sich zwar ebenfalls viel zu einfach ausnutzen, aber es bereichert die Welt ungemein. Auch die Biome sind angenehm unterschiedlich, ohne von einem zum anderen wie von einem anderen Kontinent zu wirken. Ich hatte allerdings eindeutig zu hohe Hoffnungen in die wahnsinnig große Hauptstadt Esperanza gesetzt. Die ist ein Labyrinth aus Sackgassen und steilen Wänden, in denen man fast Platzangst bekommt. Sehr langweilig und keine Reise wert. Far Cry ist und bleibt in der Natur und nur kleinen Ansammlungen von Häusern zuhause.
Im Koop ist das alles wieder noch einmal deutlich lustiger, wenngleich es nicht gerade anspruchsvoller wirkt. Man rauscht so durch, aber gerade das macht Far Cry 6 zu einem ausgezeichneten und Corona-konformen "Hang-out"-Spiel, möchte ich meinen. Das war schon immer so und ändert sich auch im sechsten Anlauf nicht. Zusammen macht dieses Teil eindeutig am meisten Spaß.
Optisch ist mag es nicht komplett nach Next-Gen aussehen, schlägt sich am PC aber dennoch ziemlich gut. Gleichzeitig könnte es deutlich schneller laufen. Mit maximalen Einstellungen läuft es auf meinem i9 mit RTX 3080 nicht annähernd so gut, wie ich es gerne hätte. Der Spielinterne Benchmark weist mir mit abgeschalteten DXR Reflexionen und Schatten und einem Mix aus überwiegend Ultra-Einstellungen und einigen hohen (Wasser, Schatten) in 1440p durchschnittlich 100fps aus. Mit allem auf Anschlag sieht es nicht mehr so rosig aus. Da sind dann zwischen 65 und 75 fps drin. Nicht genug, wenn man mit Maus spielen möchte.
Musikalisch geht mir Latin Music meist auf die Nerven, weshalb ich Autoradios meist ausschaltete und Boomboxen grundsätzlich über den Haufen schoss. Der Score, der die Missionen spannend pulsierend begleitet, hat allerdings einige wirklich fabelhafte Momente. Bugs hatte ich tatsächlich relative wenige. Seltsame Ragdolls, zwei, drei Abstürze. Nichts ernstes. Von NVMe-SSD lädt das Spiel auch ziemlich schnell und Schnellreisen verdienen ihren Namen. Gut gemacht, eigentlich. Dann wiederum sollte Ubisoft diese Engine und diese Art, eine Welt zu bauen, auch langsam gut im Griff haben.
Far Cry 6 Test - Fazit
Inbesondere nach Teil fünf stellt Far Cry 6 eine spürbare Steigerung für die Reihe dar. Die Geschichte blamiert sich nicht, verkneift sich übernatürliche Auswüchse, allzu lächerliche Charaktere und Satire, die nicht weiß, was sie eigentlich sagen will. Der Inselstaat Yara ist wunderschön, die Missionen und Fraktionen, mit denen ihr euch auseinandersetzt, unterschiedlich genug und eure Mittel überwiegend bekannt, aber spaßig einzusetzen. Wingsuit, Fallschirm, Enterhaken, alles nicht neu, aber immer noch cooles Zeug. Dazu unfassbar viele Icons, um sie von der Karte zu wischen.
Aber es ist eher ein Spiel für Sammler als für Jäger. Denn das hier hätte gerne mehr sein dürfen als 'Schalldämpfer-Business as usual'. Anstatt unterschiedliche, aber gangbare Taktiken mit Gegner-Schwächen, Munitionstypen und Co. nur anzudeuten, hätte es sie einfordern können, ja müssen, um nicht zu dem Selbstläufer zu werden, der es letztlich ist. Viele der Systeme wirken oberflächlich und eher theoretisch sinnvoll. Man kann vieles machen, lässt es aber meistens, weil der beste Weg der einfachste ist: Rifle, ACOG, Schalldämpfer. Das ist der Refrain dieses Spiels, der erst ordentlich kickt - aber irgendwann brauche ich einen anderen Song.